南通市吸引海外留学人员来南通服务的规定

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南通市吸引海外留学人员来南通服务的规定

江苏省南通市人民政府


市政府关于印发《南通市吸引海外留学人员来南通服务的规定》的通知

通政发〔2002〕177号 2002年9月17日


各县(市)、区人民政府,市各委、办、局,市各直属单位:
  《南通市吸引海外留学人员来南通服务的规定》已经2002年8月12日市十一届政府第51次常务会议讨论通过,现予公布施行。

南通市吸引海外留学人员来南通服务的规定

第一条 为进一步落实《南通市人才资源开发工程规划》,吸引海外留学人员以多种方式为南通的经济建设和社会发展服务,全面加快南通的人才国际化进程,根据《江苏省引进海外高层次留学人员的若干规定》(苏政发〔1999〕70号)等有关规定,结合本市实际,制定本规定。

第二条 本规定所称海外留学人员(以下简称留学人员),是指公派或自费出国学习取得国外本科以上学位并具有较高管理或专业技术水平的人员。

第三条 人事行政部门是综合管理留学人员来南通工作的业务主管部门,主要负责留学人员来南通工作的信息咨询、资格认定、工作推荐、手续办理、管理服务等工作,为留学人员提供优质、高效、便捷的服务。人事、侨务、科技、教育、公安、财政、劳动和社会保障、房管、税务、工商、海关等部门要按照各自职责分工,互相协作,共同做好留学人员来南通的服务和管理工作。

第四条 留学人员来南通服务,遵循"双向选择、人尽其才、来去自由、形式多?quot;的原则,可由留学人员本人或其委托亲友在全市范围内自行选择的方式也可通过人事、侨务部门等留学人员服务机构联系落实。

第五条 留学人员来南通服务,不受年龄的限制,可长期定居,也可短期服务,可受聘一个单位,也可受聘多个单位。

第六条 鼓励留学人员来南通服务的主要方式:
(一)到企业、事业单位、国外企业(公司)驻通机构和中央、省及外地驻通单位以及政府有关管理部门任职或兼职。
(二)创办、领办、合办、承包、租赁各类经济实体或科研开发机构。
(三)以自己的专利、专有技术、科技成果、资金等向各类企业转让和入股。
(四)应聘担任企业、事业单位和政府有关管理部门的顾问或咨询专家。
(五)开展科技合作、技术开发、讲学或进行专题咨询。
(六)在本市驻海外的企业、机构工作或担任高级顾问。
(七)进入博士后技术创新中心、博士后科研工作站从事博士后研究工作。
(八)为南通引进外资、外贸出口、外经合作、吸引来华旅行团组等牵线搭桥提供中介服务。
(九)其他方式。

第七条 留学人员以技术入股或投资在南通创办独资、合资、合作企业,引进项目或建立科研机构,按省、市有关部门认定的企业性质分别享受有关外商投资企业、高新技术企业以及其他有关优惠政策。对留学人员创办的企业,相关部门要优先给予办理有关手续,并免收手续费。

第八条 来南通工作的留学人员,其工资福利待遇应与本人能力、贡献挂钩。

(一)留学人员为南通服务,其报酬由用人单位根据其实际情况,与本人协商,从优确定。其中,企业单位聘用的,由企业自定标准,经劳动和社会保障部门核准在成本中按实列支;事业单位聘用的,应按照本单位同类人员从高确定。对作出突出贡献的,可给予特聘岗位津贴或实行年薪制。

(二)留学人员以专利、发明、专有技术、资金等入股参与分配,分配的比例由受益单位和留学人员协商确定。

(三)对工作成绩突出的留学人员,用人单位可
依据有关规定发给其一次性奖励。

(四)担任政府有关管理部门、事业单位负责人或高级专家等留学人员,工资待遇由人事部门提出意见,报同级政府同意,实行特殊的工资待遇。

(五)留学人员在南通创业期间,可使用人才开发资金给予一定生活补贴。

第九条 留学人员在南通服务期间,实行贡献与报酬挂钩。对重大科技发明和科技成果转让后产生显著经济效益的,按双方签订的协议给予奖励。对自带生产项目的,在项目投资获利当年,按项目产品所获利润的10-12%提取个人奖金,所提奖金可在当年工资总额内列支。向国外市场成功推销南通产品的,可得销售后留利的1-8%。留学人员用其专利、技术、管理等知识为单位创造的经济效益,3年内按其新增税
后留利的5-10%予以提成用作奖励。

第十条 鼓励来南通投资、创办企业和从事高新技术研究的留学人员进入南通高新技术创业中心、南通留学人员创业园创业,给予相关优惠政策和配套服务。多渠道筹集留学人员创业风险投资专项资金,通过市场化运作加快留学人员创业园的建设。

第十一条 政府有关管理部门引进具有硕士、博士学位的留学人员,单位职数已满的,经编制、组织、人事部门同意可超职数配备,以后逐步调整到规定职数内。

第十二条 事业单位引进留学人员,编制已满的,经人事、编制部门同意可超编安排,以后逐步调整到编制内。其中,单位的经费属财政拨款的,经人事、编制部门和财政部门同意后,相应增加经费。事业单位也可采取与留学人员签订聘用合同的方式,聘请留学人员到单位工作。

第十三条 留学人员因出国失去国家公务员(含参照公务员管理的人员,下同)身份的,回国后,可由实行或参照实行国家公务员管理的接收单位报市组织、人事部门审核同意后,恢复其国家公务员身份。

第十四条 来南通定居的留学人员,在将国外留学的年限按规定补缴社会保险费后,可将其与出国前按规定计算的连续工龄合并计算工龄,并计为社会保险交费年限。

第十五条 留学人员家属因陪读被原单位按离职或作除名处理的,可回原单位工作或自行联系工作单位,原单位应积极配合办理恢复工作和调转的有关手续。原单位安排工作有困难的,由人事部门帮助推荐工作。

第十六条 用人单位应与留学人员依法签订劳动合同或有关协议,明确双方权利、义务、责任等,调动留学人员的积极性、创造性,维护双方的合法权益。县级以上劳动和社会保障、人事部门应当提供劳动合同或协议书的鉴证服务。

第十七条 留学人员来南通工作期间,经政府侨务部门依法认定身份,其权益视同归侨、侨眷,受《中华人民共和国归侨侨眷权益保护法》和《江苏省实施〈中华人民共和国归侨侨眷权益保护法〉办法》保护。

第十八条 来南通定居的留学人员,其子女需上中、小学或入托的,教育部门应根据留学人员的要求(可择校或就近)优先安排办理入校、入园手续,并免收正常学杂费以外的费用。其子女在本市参加中考、高考的,参照归侨子女入学的规定予以照顾。

第十九条 留学人员到我市各县(市)工作的,其本人及符合随调随迁条件的配偶、子女的户口可落在市区,享受南通市市民的相应待遇。

第二十条 留学人员来南通定居,享受政府规定的经济适用房优惠政策。具有硕士以上学位或高级专业技术任职资格的高层次人才,可享受130平方米(建筑面积)优惠住房补贴;具有本科学历的人员可享受90平方米(建筑面积)的优惠住房补贴。留学人员临时来南通,由用人单位安排住房,人才开发资金可予以一定的租房补贴。

第二十一条 留学人员来南通定居的,其回国时携带的自用科研仪器设备等物品,由政府有关职能部门协助其到海关办理有关税费减免手续,补交的关税由受益单位予以报销;允许用现汇免税购买个人自用国产小汽车一辆,免征车辆购置附加税,公安部门给予上牌。

第二十二条 获得硕士、博士学位的留学人员来市区工作,市人才开发资金可分别资助安家费3万元、4万元;到县(市)工作的,县(市)可根据当地财力资助一定的安家费。在南通工作期间,政府每年分期安排部分留学人员进行体检。

第二十三条 来南通服务的留学人员,可通过市有关部门向省有关部门申请科研资助经费。凡上级部 门下拨给我市留学回国人员的科研资助经费,财政给予适当匹配。

第二十四条 留学人员可申报评审中、高级专业技术资格,由市人事部门根据其在国外取得的与国内相对应的专业技术职务、执业资格,按规定确认其专业技术资格。用人单位优先自主聘任,并可不受岗位数额限制。晋升高一级专业技术资格的,不受本人任职年限和单位岗位结构比例的限制。

第二十五条 留学人员在南通服务期间的发明创造,可申请专利;符合有关奖项条件的,可申报国家、省及本市的专项奖励。留学人员在南通服务期间,可参加国家政府特殊津贴人员、省有突出贡献的中青年专家以及省、市拔尖人才的选拔。

第二十六条 留学人员在南通创业期间取得的合法收入,个人所得税按有关规定予以优惠,并可全部购买外汇携带或者汇出国(境)外。

第二十七条 留学人员来南通服务,不受其出国前户籍所在地限制,可以凭用人单位证明或工商营业执照向市人事局领取《海外人员特聘证》,享受本市居民的相应待遇。持中国护照或具有永久居留权的留学人员来南通服务,可以凭市人事局出具的《海外人员特聘证》及其他有关手续申办本市户口;留学人员(含配偶及子女)已加入外国国籍,可以凭《海外人员特聘证》向市公安机关申请办理《外国人居留证》或《外国人永久居留证》,并可办理多次出入境签证。短期来南通服务不能按期离境的,可申请签证延期。

第二十八条 为使留学人员及时跟踪国际先进水平,来南通服务的留学人员申请出国(境)进修、参加国外学术会议或其他短期学术活动,所在单位应积极予以安排。有关部门要简化手续,优先办理。对出国进修或作为访问学者的,人才开发资金可给予适当资助。

第二十九条 设立留学人员创业奖。对作出突出贡献的留学人员,市政府每两年组织一次评选表彰奖励,奖金在市人才开发资金中列支。

第三十条 对长期关心和支持我市建设,并在其所留学国或地区有一定声誉和影响的留学人员,由市政府依据有关规定授予其南通市荣誉市民称号。

第三十一条 各用人单位应采取多种形式加强与留学人员的交流与合作。市各有关部门要积极组织项目面向留学人员招商。市政府每年举办一次留学人员创业交流会,并经常邀请留学人员来通洽谈考察,组织用人单位到海外招聘留学人员。

第三十二条 本规定自2002年10月1日起施行。



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最高人民法院关于办理假释案件几个问题的意见(试行)

最高人民法院


最高人民法院关于办理假释案件几个问题的意见(试行)
1993年4月10日,最高人民法院

根据刑法、刑事诉讼法和有关法律的规定,结合当前假释工作的实践经验,现对办理假释案件中几个具体问题,提出以下意见:
一、关于对家庭有特殊困难的罪犯的假释问题
对罪犯家庭有特殊困难,确需本人照顾,请求假释的,在司法实践中,须由县级以上公安机关或者人民政府有关部门提供证明,如果罪犯确有悔改表现,不致再危害社会,当地具备监管条件,可以不受法定执行刑期的限期,适用刑法第七十三条关于特殊情节的规定,予以假释。但对犯罪集团的首犯、主犯,惯犯、累犯和罪行特别严重的罪犯,不予假释。
二、关于未成年罪犯的假释问题
为了进一步贯彻未成年人保护法,执行对未成年罪犯实行教育、感化、挽救的方针,对犯罪时未成年,在刑罚执行中确有悔改表现,不致再危害社会,且假释后具备监管条件的罪犯,可以不受法定执行刑期的限制,适用刑法第七十三条关于特殊情节的规定,予以假释。但对犯罪集团的首犯、主犯、惯犯、累犯和罪行特别严重的罪犯的假释,应从严掌握。
三、关于老、残罪犯的假释问题
对老年和身体有残疾(不含自伤致残)罪犯的假释,应注重悔罪的实际表现,在司法实践中,对于被判处有期徒刑,执行原判刑期1/2以上,或者被判处无期徒刑,实际执行10年以上,丧失作案能力或者生活不能自理且假释后生活确有着落的老、残罪犯,可依法予以假释。
四、关于执行原判有期徒刑1/2以上的起始时间的计算问题
根据刑法第四十二条“有期徒刑的刑期,从判决执行之日起计算;判决执行以前先行羁押的,羁押1日折抵刑期1日”的规定,对判处有期徒刑的罪犯适用假释,执行原判刑期1/2以上的起始时间,应从羁押之日起计算。
五、关于有期徒刑罪犯的假释考验期限问题
对于假释的犯罪分子,应当有适当的考验期限。根据刑法第七十四条的规定:“有期徒刑的假释考验期限,为没有执行完毕的刑期,一般不少于6个月。
六、关于对在看守所服刑的罪犯的假释问题
根据有关规定,在看守所服刑的必须是判处有期徒刑1年以下和判决生效后经折抵余刑不足1年的罪犯,以及个别余刑1年以上,因特殊需要,经有关部门批准的罪犯。在司法实践中,对判处有期徒刑1年以下和判决生效后经折抵余刑不足1年的罪犯,一般不予假释;对余刑在1年以上的罪犯,符合法定假释条件的,应由关押罪犯的看守所提出书面意见,经主管公安机关审查同意后,报请同级人民法院裁定。
七、关于罪犯减刑后又假释的间隔时间问题
罪犯减刑后又假释的,一般以间隔1年以上为宜;对于一次减2年或者3年有期徒刑后,又适用假释的,期间隔时间一般不得少于2年。
罪犯减刑后,有重大立功表现或者具有特殊情况的,可以不受上述间隔时间的限制。
八、关于罪犯在假释考验期限内实施犯罪行为的处理问题
被假释的犯罪分子在考验期限内犯新罪,是指实施具有一定社会危害性,触犯刑律,应受刑罚处罚的行为,其中包括情节轻微的犯罪行为。假释犯在假释考验期限内实施犯罪行为,原裁定假释的人民法院应依照审判监督程序,撤销假释,如果所犯新罪免除处罚的,收监执行自假释之日起尚未执行完毕的刑期;如果所犯新罪须判处刑罚的,由审判新罪的人民法院在判决新罪时,将原宣告的假释撤销,依照刑法第七十五条的规定,决定执行的刑罚。


网络游戏中的侵权问题初探

张蔚

关键词:网络游戏 侵权 物理空间 虚拟空间 外挂 木马 虚拟财产

[摘要] 网络游戏在全球受到普遍的欢迎,根据业内人士介绍,网络游戏可能IT业内唯一盈利的机会。根据美国专门研究电子游戏时常的DFC情报公司发表的预测报告,到2006年,全球上网玩游戏的人数将从目前的大约5000万人增加到1。14亿人。根据世界数据公司的研究,2002年中国网络游戏产业直接产值近10亿元人民币,比2001年增长187.6%,游戏用户超过1200万人,电信业务因网络游戏产生的直接收入高达68.3亿人民币,IT行业由网络游戏产生的直接收入达32.8亿人民币。2003年中国网络游戏产值已经突破了20亿人民币,用户超过2000万。网络游戏正成为互联网行业中重要的赢利点,然而,几乎伴随着网络游戏成长的同时,种种的法律困惑也应运而生,传统民法理论受到时代的挑战。

一、网络游戏的出现以及特征
从游戏理论上讲,麦克卢汉认为,“游戏是人为设计的情景,旨在容许多人同时参与他们自己团体生活中某种有意义的模式。”同时,“游戏是传播媒介。”游戏作为一项很重要的传播,它的目的完全赖于群体的互动,传统游戏强调合作,古代社会和无文字社会自然把游戏看作是活生生的宇宙戏剧模式,竞技者绕圆形跑道奔跑,观众带着宗教般的热情观看。正是这种“集体的通俗艺术形式”,造就了“严格的程式”。传统的游戏中,人们都应该是真实的,因此他们的身份是不可以转移的,固定的,这种真实的活动需要付出真实的情感,因此得到了人们的格外重视。
麦克卢汉认为游戏是人的延伸,“任何游戏,正像任何信息媒介一样,是个人或群体的延伸。它对群体或个人的影响,是使群体或个人尚未如此延伸的部分实现重构。”实际上游戏就是人的“本能”和“本我”的延伸。网络游戏就是一种“自言自语的行为”,网络游戏没有特定的观众与竞争者,二者的界限十分模糊。无论是在人山人海的“剧场”,还是在孤芳自赏的“舞台”,演员都可以在表演。没有观众或者观众已经消解在网络中,这样的网络游戏是在一些身份虚幻、镜象破裂的主题之间展开的。
(一)网络游戏的历史
网络游戏早在BBS的时代就开始崭露头角,当时最受欢迎的网络游戏是类似纯文字角色扮演游戏的MUD,玩家借由网际网络的连接,利用纯文字输入角色的动作指令,在单纯由文字描述的世界探险,并达到与其他玩家互动的目的。这些可以说是目前大部分图形化网络游戏的前身,只是后者有绚丽的声光效果,更繁杂的规则设定与组织化的故事背景。由于MUD上手容易,又不需要太高级的硬件与频宽要求,在当时的网吧经常可以看到有人沉浸在MUD的世界里。
1. 早期的网络游戏
在浏览器出现后,开始有一些益智性的猜谜、拼图等等在浏览器上可以进行的游戏出现,使用者不需要安装任何游戏软件,下载网页后就可以立即在浏览器上游乐一番。在五六年前,网吧刚刚开始盛行之时,这样的网络游戏较多。不过这样的游戏无法拥有高度的吸引力,对消费者来说,来网吧消费与在家即时连接上网并没多大区别。之后,出现了以JAVA语言或者是支援INTERNET WEB BROWSER 共通的PLUGIN软件所写的简单的网页游戏,此时,游戏本身必须外加一写PLUGIN软件才可以执行,因此就必须下载PLUGIN软件并在电脑上安装后才能进行游戏。网络游戏发展到此时,已经比较有互动性,玩家可以利用即时参与或者结合的方式开局对战。由于便利性极高,在任何时候连上网络玩游戏,甚至不需要知道对方是什么人,就可以呼朋换友进行娱乐,例如现在盛行的 QQ游戏。虽然这一时期的网络游戏的游戏性已有显著提高,不过毕竟游戏本身缺乏明显的刺激性,而且安装方便的使用界面让玩家可以在家里自行下载安装,从而使得网络游戏缺乏足够的吸引力,其吸引力尚未强烈到能够吸引玩家专门到网吧来参与竞争和厮杀。
2. 网络游戏的流行
技术的进步,导致一些套装游戏开始具备网络连接功能。其中的第一人称游戏与即使战略游戏,开始把网络连线所带来的游戏性发挥到淋漓尽致的地步。第一人称射击游戏以“QUAKE雷神之锤”系列为代表,到第三代“雷神之锤”时,甚至已经不包含单人任务,而是纯粹针对网络连线模式来开发,深受玩家的喜爱和好评。对于即使战略游戏而言,则以“STARCRAFT”星际争霸为最完美的典范。客观地讲,均衡的游戏性与相异的种族特性,导致这款游戏多年来深受欢迎,至今仍然可以在许多网吧中见到。由于此类游戏大部分都需要较高的硬件配制与较大的频宽,尤其频宽部分的消耗早已经超过当时数据机的最大极限,因此,专业的网吧渐渐显露出对游戏参与者的诱惑力。真正打开网络连接游戏市场的游戏,则是“线上创世纪”之类的图形话决扮演游戏,此类游戏逐渐成为网络游戏的主流。从参与方式上讲,参与此类游戏必须先以购买以杂志附送的方式取得游戏片,安装在电脑上后,过了试用期还得再购买使用时间点数才能继续,这就延伸到了今天的各个网络游戏。虽然如此,由于游戏内容极具变化性,满足了玩家求新求变的快感,线上游戏开始大行其道。
网络游戏侵权是指发生在网络游戏的经营者和用户使用各种手段或通过某种途径侵害他人民事权益的行为。可以简称为“网络游戏侵权行为”或“网游侵权”。对这个这么新鲜的侵权行为的研究,是对互联网局部空间内发生的若干侵权行为的研究,以此发生在现实空间(物理空间)的侵权,纸媒体上的侵权以及广播电视媒体上的侵权区别开来。

1. 主体的虚拟性
互联网是网络游戏的载体,网络游戏具有与互联网同样的虚拟性。网络游戏的虚拟性先表现为主体的虚拟性。这种虚拟性表现在两个方面:某个主体或者根本不存在或者以伪装的形象出现。网络游戏玩家在网络游戏上既可使用真名(如,张三),也可以使用假名(如,浪客剑心),你可以是“恐怖分子”,也可以是“警察”。主体虚拟性和强,可以非常机动地变更。
2. 环境和“物品”及财产的虚拟性。
网络经营者或者网游开发者可以在网络游戏上添加许多虚拟的场景,如天宫,炼狱,“大话西游”的洛阳城等等。这样的场景并非物理世界的客观存在或真实反应,而是数字化的虚拟空间。此外,网络游戏的许多“物品”“财产”也同样是虚拟的,如龙王套装,网络游戏交易获得的金钱。这些“装备”和“等级”同样是虚拟的。
3. 人际关系的虚拟性
陌生玩家可以以真实的或者虚拟的身份在网络游戏中交朋友,甚至如“大话西游”中可以在游戏情节中“结婚”共为连理,然后夫妻的“物品”和“财产”可以共用,不亚于真实的夫妻关系。这种虚拟的人际关系可以在一定程度上脱离客观物理世界而存在。
虽然“虚拟空间”具有一定的独立性,但是“虚拟空间”对待物理空间的依赖、网络游戏与显示社会的密切联系是不容忽视的。


二、使用互联网游戏外挂侵权问题

案例:[一起网络游戏引发的讼争凸现法律的空白:李某等4人是网络游戏《奇迹》的高级玩家。在网络游戏的奇妙世界里,他们拥有较高级的“装备”。但是前不久,他们却被游戏世界拒之门外,理由是使用“外挂”。为此,他们来到伤害市静安区法院,将运营商第九城市计算机技术公司推上了被告席。据介绍,该法院最近已经接了好几件类似的起诉。
这是一起惩罚玩家“作弊”引发的官司。网络游戏的程序设置十分严格,玩家一般需耗费大量时间、精力逐步闯关、升级,才能进入更高级别。但是,有人破解了正版网络游戏的服务器代码,制作程序卡出售。利用这些程序(外挂),玩家的“功力”可大大增强,在短时间内轻松进入更高级别。
李某等人诉称,被告第九城市公司认为他们使用“外挂”,违反用户协议,因此停止了他们的帐户,并公开宣布他们是“外挂使用者”。为此,诉请法院判令第九城市公司解封张好,恢复数据,退还点卡销售价值及其在《奇迹》中的游戏任务装备,并赔礼道歉、恢复名誉、赔偿精神损失。]
这样的案件能否被受理?如何审理?怎样执行?其中存在不少难题。比如,玩家与运营商之间的法律关系是侵权还是违约?适用什么法律?网名的“名誉损害”可否进行精神损害赔偿?当事人的身份如何认定?为此,静安区人民法院邀请众多电子商务法律专家及律师展开专题研讨。在专家看来,网络空间虽然没有专门的法律规定,但这样的纠纷还是暂时能通过现有法律的到解决。熟悉网络游戏的上海交通大学法学院教授寿步说,在网络游戏中,游戏用户位于客户端,运营商掌握服务器,客户操作后,数据返回服务器。“外挂”这种软件,能截获在传送中的客户数据进行修改,使其“功力”增强。按协议规定“外挂”等于作弊,是不允许的,运营商有权对完家进行限制。但是,一些运营商封号的做法,也引起玩家的抗议。因为在诉讼中,运营商对“外挂”行为的举证很难,运营商提供的只能是服务器显示的数据,从客户端到服务器的过程难以记录,认定上不够完整。上海市律师协会电子商务法律研究委员副主任赵学明律师认为,社会发展中出现多种新形态的纠纷或问题,如果法律不能解决,就会阻碍产业发展。他认为,“外挂”纠纷应该可以受理,完家购买点卡进行游戏,形成合同关系,运营商封号相当于终止协议,可以作为合同纠纷处理,适用《合同法》。
外挂。对于玩家而言,外挂就是加速,瞬间移动,复制金钱装备,自动练级,自动加血,甚至可以修改游戏中的任务属性值。但从技术角度而言,外挂就是指独立于主游戏程序之外的显示某种功能的模块。通过外挂,外挂的制作者和使用者可以侵入游戏进行作弊,一个刚出道的游侠可以大大缩短练级时间,在较段的时间内拥有极品装备,达到更高的级别。从游戏自身的规则而言,外挂打破了虚拟世界中的平衡性,拥有外挂者影响更多的玩家去获取外挂,游戏不再成为玩家的游戏,而是外挂制作者的游戏,外挂的游戏。
外挂横行的背后仍然遵循着利益的法则。外挂的制作者不再象最初那样,仅仅是为了追求在游戏这一虚拟世界中的辉煌,更多的是关注现实世界中的利益。有许多外挂制作者成立了专门的工作室,给自己的外挂设帐号和密码,要玩家交费使用。而游戏运营商有的是出于经济利益的考虑,不愿真正去打击外挂,因为打击外挂意味着玩家的减少和利益的削减,因此只是口头上提提而已,再加上立法不健全,外挂制作成了合法化,外挂制作者和转播者更是肆无忌惮。目前几乎所有的网络游戏流行的外挂程序都包含有用于盗窃用户帐号和密码的“木马”程序,更甚至者直接出售盗窃来的帐号,更经常偷盗和出售这些帐号中具有很大价值的极品装备或宠物
2004年5月8日,网星公司开始以“绿色网络游戏新世界”为主题的打击外挂系列活动。7月9日第三波、目标、清华同方、欢乐时代、亚联等六大游戏厂商在《中国主流网络游戏厂商反外挂联合宣言》上签名。这一切代表着反外挂行动的开始,而反外挂是一项复杂的工程,绝不是几个游戏商的联合签名,几家每体的造势就能从根本上解决,必须聚集社会各种力量共同打击外挂才能加以制止。
当务之急的是加快法律完善的步伐,赋予打击外挂行动法律上的依据。对于制作外挂程序的可以依据软件著作权保护的相关规定加以制止,因为外挂程序本质上是一种程序且侵入原软件程序,而任何非经软件版权人许可加以复制,修改,侵入原软件程序的行为均构成侵权。对于传播外挂者构成间接侵权,应当承担连带责任。至于购买外挂者,其行为理应不受法律保护,是不正当交易行为。但是这些也存在一些法律上需要更进的问题:1。部分外挂并非运行在游戏客户端上,而是运行在WINDOWS平台上;2。外挂程序多是PC机用户个人安装的。3有些外挂并不直接修改游戏服务器的数据库,很难认定其对游戏数据库构成侵权。
其次就是依据技术,加强对外挂屏蔽措施,建立监察,防范网络系统,严格封堵外挂,对于使用外挂者的帐号即使查封。短期情况下,网络游戏方面的法规还难以健全,玩家的法律意识也不强,依据法律打击外挂工程也很浩大,费时费力。因此利用技术保护作为网络游戏法律保护的代替物打击外挂是应急之举。
目前,我国尚没有专门的法律条文对此类引发的纠纷加以明确规范。但在美国,韩国等游戏大国,这一领域的立法工作已被逐渐重视。据悉,文化部、信息产业部、工商总局、公安部等部门今日开展行动,将“外挂”的智力纳入整顿规范时常经济秩序和“扫黄”“打非”的部署,坚决予以打击。但是,也有玩家提出,如今“外挂”泛滥,大面积打击必然流失大量客户,对游戏时常也有沉重打击,因此,何不将不合法却有广受玩家喜爱的“外挂”,转变为一种合法、公平的辅助程序,变为“内挂”呢?


三、 联网游戏中“虚拟财产”的保护问题

案例1:[2003年8月,北京市朝阳区人民法院受理了被妹体称为我国首例虚拟财产失窃案。网络游戏“红月”玩家李某,因辛苦获得的装备在一夜之间消失而将“红月”的经营者北极冰可以公司告上了法庭。据悉,这种想法院起诉要求追讨无形财产的,在全国还是第一次。李某诉称,他玩此游戏已经有两年,且在两个ID中曾拥有许多“生化装备”。今年2月17日,他发现其中一个ID中所有的装备不翼而飞。他与被告多次联系,但都被拒绝协助找回丢失的装备。李某要求被告赔偿他丢失的各种装备,并赔偿精神损失费10000元。被告方网络游戏运营商则认为,李某所称的两个ID在注册时,没有使用真实姓名,李某不能证明他就是有两个ID的玩家;且不能就虚拟装备被盗提供证明;即使能提供证明,根据游戏规则,公司也不应承担任何责任。]
案例2:[网络游戏《传奇》的开发商韩国Actoz公司,单方面终止了对上海盛大网络发展有限公司的授权后,《传奇》的游戏用户与“盛大”关于网络游戏中的权益问题---游戏玩家的虚拟财产纠纷浮出水面。虽然“盛大”宣布《新传奇》即将面市,并承诺“所有《传奇》用户都可以根据自身需要平移到新游戏中。”但是,对于6000万《传奇》的用户来说,他们在游戏中形成的数据资料,其中最重要的虚拟财产的损失,将是无法弥补的。他们曾经委托律师,查遍所有的法律条文,却无法找到可以适用的现行法规来维护自己的合法权益。]
网络游戏虚拟财产是指网络游戏的玩家所控制的帐号(ID)项下,所记载的该ID所拥有的网络游戏中的“宝物”、“装备”、“等级”等可变的参数。网络游戏虚拟财产有以下几个特点:(1)可修改。随着玩家参与网络游戏的时间和投入,该ID的相关参数是变化的,这正是网络游戏的乐趣所在和网络游戏得以被玩家接受的本质原因。(2)可交易。正是由于这些参数是可以被修改,因此可以交易、转让、过户,就象现实生活中交易房屋一样,通过过户使得一个ID的指数添加到另一个ID。(3)与金钱挂钩。这个参数与玩家投入的资金,时间有关。既可以通过委托其他玩家练级的办法提高登记,也可以直接购买其他玩家的装备,还可以自行从网络游戏中获得。(4)可量化。基于网络游戏虚拟财产的交易不利于网络游戏的公平竞争,不是我们社会主义国家所提倡的合法致富的就业途径,因此被认为是非法的。但网络游戏相关装备的价值还是可以量化的,正如毒品交易是非法的,但毒品的价值是可以评估和量化一样。举《传奇》游戏为例,一个初学者要修炼到38级,花费共计约数千元,还付出大量的时间和精力。
关于财产,我国法律本来就没有明确的定义。《民法通则》第75条规定:公民的个人财产,包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、畜生和法律允许公民所有的生产资料以及其他合法财产。从这个循环论证的定义中。我们可以看到,关于财产,本来就 没有定义的。我国的物权法还没有制定出来,现实生活中很多物权尚未明确概念,何况网络虚拟物?从经济学角度分析,有观点认为,网络游戏活动是一种纯粹的娱乐休闲活动,不具备经济学意义上的价值论基础。笔者认为,这个经济学观点具有明显的时代局限性。为什么纯粹的娱乐休闲活动就不能创造价值?比如设置巨额奖金ESWC(世界电子竞技世界杯),WCG(三星电子竞技大赛),都是世界性的电子运动大赛,是游戏职业化的标志。据网络游戏公司的专业人士介绍,“职业玩家”最早诞生于韩国,从2002年开始,中国内地开始出现首批招聘上岗的职业玩家。主要以在校大学生和兼职人员为主体,流动性非常大,平均每天的工作时间在10个小时以上。专业人士认为,作为诞生不过半年的新兴职业,职业玩家尚未形成规模,目前聘请职业玩家仅仅是游戏公司宣传促销的一种手段。职业玩家的头衔具有一定的鼓惑性,但鉴于其前景并不明朗,靠玩游戏赚钱未必是个好选择,但当然可以产生价值的。
虚拟财产是网络游戏总虚构出来的财产和物质。进行网络游戏,现在普遍的做法是,玩家下载游戏的客户端后,可以登陆到营运商的服务器,用购买的点卡换成游戏时间进行游戏,而营运商以出售点卡的收入为利润来源。因此,玩家所购买的其实是经营商的服务而非游戏产品本身。双方形成了服务和消费关系。但是,网络游戏与传统服务行业并不完全相同,玩家在游戏时可以不断升级虚拟角色的身份,获得虚拟财产并以此为游戏主要目的。网络游戏的另一个特点是,虚拟角色的身本和虚拟财产是可以持续保存的,即使玩家下线后,经营商仍在其服务器内保存玩家的数据资料。玩家在接受营运商服务时,主要体现在两个方面:一是运营商在玩家游戏时间内,提供符合一定要求的网络和技术环境服务。如果其服务质量没有达到其承诺或法律所规定的标准,则应向玩家承担响应的赔偿责任。国内的网络游戏业,虽然在这方面还没形成成熟的行业规范和标准,但是仍可以接见传统的服务业规则,将玩家购买的点数视为预付款来处理。二是运营商应当合法保存玩家的个人信息和数据和玩家在游戏中获得的虚拟财产的数据。
虚拟财产归谁所有?网络游戏终止运营或者因运营商的原因,导致虚拟财产数据的灭失,游戏运营商应当承担怎样的责任?有一种观点认为,虚拟财产是完家在游戏中取得的,其取得方式与状态由游戏的规则所确定,属于游戏内容的一部分,因此其所有权属于营运商,而玩家只有使用权。另一种观点认为,这些虚拟财产、经验值等是玩家通过自己努力取得的,而经营者只存储这些数据,所以虚拟财产的所有权是属于用户的。笔者认为,虚拟财产虽然产生于特定游戏运营商的服务器,并且通常只能存储在服务器上,但是虚拟财务的产生和变化并不由营运商控制,而是玩家在接受营运商服务时,由特定行为产生的结果,具体虚拟角色和财产的种类和数量,则完全取决于玩家自身的活动营运商知识提供游戏时段的服务及相关的保管工作。从这个角度考虑,虚拟财务的所有权应当归属玩家。而营运商知识在服务器上保存这些数据,并且没有对其做任何修改的权利。这样的规定,有利于保证游戏的稳定性,规范营运商的行为和保护玩家的合法权益。